“观众即媒介”理念在动画交互课程设计中的体现

打开文本图片集
随着虚拟现实(VR)、增强现实(AR)、动作捕捉及人工智能等技术的发展,沉浸式交互动画逐渐成为现代影像艺术的重要发展方向。本文将目光聚焦于沉浸式交互动画中的“主体转换”与“参与性”问题,对课程设计以及学生项目展开分析,试图回应以下问题:在沉浸式动画范畴内,“观众即媒介”的理念如何实现?沉浸式动画交互课程应怎样借助技术与教学设计激发学生的主体自觉和参与主动性?作品如何引导受众从“观看者”转变为“生成者”?
一、“观众即媒介”的理论基础与核心概念界定
(一)“观众即媒介”学理背景
“观众即媒介”不仅是一种创作策略,而且是对媒介关系本体的再定义。(剩余4216字)