用网络游戏提升中华文化影响力

——以《黑神话:悟空》为例

  • 打印
  • 收藏
收藏成功

摘要:该文以我国首个3A级网络游戏《黑神话:悟空》为例,探讨以网络游戏提升中华文化影响力的路径。笔者基于对该游戏的玩家体验,主要采用文献分析方法进行研究。该文包含三部分:第一部分介绍游戏基本情况及其全球普及情况,指出网络游戏为中华文化的全球传播开辟了新路径;第二部分从把握市场、技术创新和文化底蕴三个方面分析目标游戏强势出圈的原因;第三部分针对性提出用网络游戏提升中华文化影响力的对策。(剩余8445字)

目录
monitor