联结与变形:数字时代文学文本的电子游戏改编

——以《魔戒》小说和游戏为例

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自1954年《魔戒》三部曲出版发行以来,托尔金塑造的中土世界就在西方读者心中留下了难以磨灭的印象。随着时间的推移,原有的《魔戒》读者已经不满足于只在纸上去体验这个瑰丽的世界,而希望有机会亲身参与到中土世界的华丽冒险中。正是在这样的背景下,《魔戒》的各类游戏应运而生。和小说相比,游戏加强了玩家的在冒险中的参与感,让玩家从原本冒险的旁观者变成了冒险的亲历者。(剩余9888字)

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