传统出版社开展游戏业务的思考

——以华中科技大学出版社实践为例

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20世纪90年代初期,作为数字娱乐产业的重要组成部分,中国电子游戏市场逐渐开始自主发展,游戏作品被纳入出版管理范畴[1]。因此,在面向市场创造经济效益、体现其商业价值的同时,电子游戏也具备了重要的媒介内容属性。在此背景下,华中科技大学出版社(以下简称“华科社”)的游戏出版业务应运而生。进入21世纪信息网络时代后,我国数字娱乐产业发展迅猛,规模日益扩大,网络游戏更是作为其中具有极强活力的分支而备受瞩目[2-3]。(剩余10447字)

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