为教育游戏用户创造心流体验:提升学习表现和满意度

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摘要:[目的/意义] 在“寓教于乐”理念和教育游戏广泛应用的背景下,如何提升教育游戏的有效性成为亟待解决的问题。本研究旨在探讨教育游戏中心流体验的形成与作用机制,并检验个体特质自主定向的调节作用。[方法/过程] 本研究招募65名参与者完成教育游戏《我的世界:教育版》中的编程任务,使用量表测量其挑战—技能平衡、临场感、心流体验、学习满意度以及自主定向,并记录学习表现,采用偏最小二乘结构方程模型分析变量间的关系。(剩余13267字)

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