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新名词 虚拟商品

  胡泳 管理学者,作家

  去年人们花费在虚拟商品上的费用超过105亿美元,从网络宠物到游戏货币,从角色化身到豪华装备……这些虚拟商品只不过是储存在某个遥远的数据库中的一系列数字符号,却让人们如痴如狂。

  ·腾讯拥有2.5亿活跃的用户,在2007年第一季度创造了1亿美元的营业额,有超过65%的销售收入来自虚拟商品

  ·大型虚拟社区哈宝宾馆(Habbo Hotel)在29个国家有超过7500万“化身”注册,年营业额达6000万美元,其中90%来自虚拟商品

  ·Gala Online每天发生超过5万起个人拍卖交易,交易者发出100万条留言,这家网站因此成为全球第三大拍卖网站和第二大互联网留言板,他们甚至雇了3个人专门拆那些人们为购买虚拟商品而寄来的装满现金的信封。

  ·中国领先的网络游戏运营商盛大与巨人网络共同奠定了目前中国网游以免费游戏为主的商业模式,其核心是销售道具而不是销售时间,即以如何尽可能让玩家直接花钱买东西,取代如何尽可能延长玩家在线时间。

  ·大家常常有一种误解,认为虚拟商品只是网游玩家的稀罕物。然而爱狗者的社交网站Dogster以及照片打分网站HotorNot却成功地实践了广告/虚拟商品的混合商业模式。(剩余1322字)

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