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“转向不足”的极品飞车

  “极品飞车”的制作人John Doyle和Michael Mann曾直言不讳地说:“每年我们都要做一个‘极品飞车’,这很伤脑筋。”这个系列用12年的时间走到了第11代,EA的高产值无论如何也值得称道。不过今年,这个名叫“ProStreet”的全新“极品飞车”令人第一次窥见了“伤脑筋”给这个老牌竞速游戏带来的瘦态。

  NFS终究不能走LFS(Live ForSpeed,知名的超拟真竞速游戏免费开发项目)特立独行的样子,这是一家大公司给大众开发大系列大手笔游戏这个大背景所决定的。因为EA决意要在第11代里有个革命性的变化,所以当一切客观因素堆叠在一起时,玩家拿到手上的游戏就成了这么个样子:半拟真、半专业,既不可能充当驾驶模拟器,又不能像街机那样跑起来行云流水一塌糊涂。我们可以理解EA的难处,毕竟这是一种极其为难的状态:一方面,游戏向真实性方面做了极大的靠拢,让“极品飞车”5年来第一次有了切实的赛车损毁、辅助系统这些概念;另一方面,又不能让很多对竞速理论研究不深,或是不愿意计较条条框框的玩家觉得不过瘾——这边折中一点儿,那边妥协一点儿,“ProStreet”本可以得到的掌声近乎销声匿迹了。(剩余1550字)

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